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Videospiele mit hohem Gewaltanteil zerstören im Spieler zentrale Werte wie Wärme, Offenheit und Feingefühl. Auch den menschlichen Kontrahenten gesteht man diese Eigenschaften weniger zu. Zu diesem Schluss kommen Psychologen der University of Queensland  im „Journal of Experimental Psychology“. „Menschen identifizieren sich mit der Aggression, die in der virtuellen Umgebung der Gewaltspiele endlos fortgesetzt wird. Das mündet in Dehumanisierung“, so die Forscher um Bastian Brock.

Damit wird wieder einmal die Diskussion um die „Killerspiele“ aufgenommen, die seit mehreren Jahren und unzähligen Studien unter den Psychologen geführt wird.

Verlorene Werte

Untersucht wurden Jugendliche, die im Videogame „Mortal Kombat“ gegeneinander oder gegen den Computer antraten, sowie bei einem vergleichbaren Spiel, das jedoch ohne exzessiver Gewalt auskommt. Wie die Erhebung zeigte, schreiben sich die Probanden nach dem Gewaltspiel in geringerem Maß typisch menschliche Eigenschaften zu. Das galt im Mehrspieler-Modus auch für die Mitspieler, sofern diese als Gegner auftraten. Wenn sie auf der eigenen Seite kämpften, gab es keinen derartigen Übertragungseffekt.

 

Gewaltbereitschaft steigt

„Das Ergebnis passt in das Bild, das bereits unzählige Studien und Experimente zeigen. Virtuelle Gewalt lässt nachweislich die Schwelle für Gewaltanwendung in der realen Welt sinken und raubt die Sensibilität für Hilfsbedürftigkeit im Umfeld“, urteilt der Hirnforscher Manfred Spitzer im Interview mit pressetext. Es gehe dabei nicht bloß um nur kurzfristige Bahnungseffekte unmittelbar nach dem Spiel, sondern um langfristiges Lernen. Der Einzelne ist in Killergames weit aktiver bei der Sache als beim eher passiven Ansehen eines Films mit Gewaltdarstellung, was den Lerneffekt erhöht, argumentiert der Ulmer Psychiater und Psychologe.

Macht der Lobby

So eindeutig für Spitzer die negativen Effekte von Gewaltspielen auch belegt sind: Im allgemeinen Bewusstsein sind sie kaum verankert. Spitzer vergleicht die Situation mit jener des Rauchens zum Zeitpunkt der 70er-Jahre. „So wie damals die Tabakbranche vertuscht auch heute die Videogames-Industrie mit viel Aufwand die wissenschaftliche Forschung und streut scheinbare Gegenargumente. Und ähnlich wie Raucher das Gesundheitsrisiko abstreiten, tun dies auch Spieler mit der Steigerung der Gewaltbereitschaft. Dass diese eintritt, ist jedoch statistisch dokumentiert.“

 

 

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